확장 현실은 AR (증강 현실), VR (가상 현실), 가상 콘텐츠 및 실제 장면을 통합하기 위해 다양한 기술적 수단과 결합 된 하드웨어 장치의 사용을 의미합니다. 및 MR (혼합 현실).
1994 년 작가이자 프로듀서 인 줄리 마틴 (줄리 마틴) 은 처음으로 문화 엔터테인먼트 산업에 증강 현실 기술을 적용했습니다. 곡예사는 물리적 무대에서 투영 된 가상 물체와 함께 춤을 춥니 다.
2010 년경 중국에서는 XR 기술이 대규모 저녁 파티, 공연 및 행사에 사용되었습니다. 국가 대표팀이 대표하는 VR, AR 및 홀로그램 기술은 새해 전야와 봄 축제 갈라의 생방송에서 청중에게 충격적인 시각적 경험을 가져 왔습니다.
그 이후로 XR 기술은 국내 온라인 라이브 공연에서 점점 더 자주 사용되었습니다. 공연업계에 큰 영향을 미친 2020 유행이 갑자기 발생하기 전까지는 많은 오프라인 공연이 온라인으로 전환해야했습니다.
무대, 조명, 밴드 등을 활용해 분위기를 조성하는 오프라인 라이브 공연과 비교하면 온라인 채널 공연은 라이브 분위기 조성이 상대적으로 부족하다. 관객을위한 감각적 경험을 극대화하기 위해 XR 기술은 자연스럽게 온라인 라이브 콘서트, 휴일 파티 및 브랜드 출시의 사랑이되었습니다. XR 콘텐츠 제작 및 대화 형 인프라 제공 업체로서 기술은 기술 장점을 마법의 무기로 연마하여 게임에서 회사를 돕고 있다고 생각합니다. 엔터테인먼트 및 영화 및 TV 산업은 가상 세계와 실제 세계를 연결하는 다리를 구축합니다. 새로운 콘텐츠 양식을 강화하고 전체 산업의 혁신과 발전을 촉진합니다.
현재 수준의 기술로 인해 XR 기술로 인한 효과는 오프라인 및 온라인 경험과 매우 다릅니다.
전통적인 오프라인 공연 및 전통적인 온라인 공연과 비교하여 콘텐츠 측면에서 XR 기술을 적용하면 무대 공연이 시각 예술에 큰 중요성을 부여합니다. 무대의 매력과 영향은 짧은 시간에 청중에게 직접적인 자극을 줄 수 있습니다.
정상적인 상황에서 오프라인 공연에서 XR 기술로 인한 충격적인 효과를 경험해야하는 경우 청중은 종종 VR 안경이나 휴대폰과 같은 특정 하드웨어 장치를 사용해야합니다. 청중 하드웨어 장비에 대한 이러한 강한 의존은 종종 오프라인 공연에서 XR 기술을 대중화 할 수없는 이유가됩니다.
온라인 생방송에서는 XR 기술이 제시하는 효과가 TV와 인터넷을 통해 방송되고, 라이브 관객은 육안으로 감상할 수 없다. 프로그램에서 제공되는 특수 효과는 초기 단계의 콘텐츠 디자인을 필요로하며, 이는 조명으로 생성 된 분위기의 상한을 확장합니다. 대형 야외 공연장에서 무대 예술 및 LED 스크린을 상영하고 청중의 시각적 경계를 확장합니다. 이 단계에서 온라인 라이브 성능과 XR 기술의 조합을 실현하는 두 가지 주요 방법이 있습니다. 하나는 배우가 녹색 화면 배경에서 수행하는 전체 가상 환경을 구축하는 것이며 이미지는 녹색 화면 배경을 시각적 장면 환경으로 대체하는 기술적 수단을 사용합니다.
다른 하나는 실제 공연 장면에서 실제 이미지와 함께 생성 된 이미지를 합성하고 시각적 효과를 겹치는 것입니다.
일반적으로 온라인 라이브 공연에서 XR 기술의 광범위한 적용에 대한 기본 논리는 다소 유사합니다. 일반적으로 3D 기술, 이미지 분석, 추적 기술, 실시간 렌더링 기술 및 기타 그래픽 및 이미지 처리 기술은 카메라 렌즈에 의해 캡처 된 실제 장면 또는 캐릭터를 기술적 수단을 통해 생성 된 이미지와 융합하여 특정 시각적 효과를 생성하는 데 사용됩니다., 화면 앞에서 청중에게 전달되었습니다.
영화 나 게임에 비해 제작 측면에서 온라인 공연 장면의 XR 이미지는 단기, 저주파 소형 화면 경험, 그리고 큰 scre의 시험을 견딜 필요가 없습니다En. 따라서 시청 과정에서 시청자는 시각 효과 수준과 훨씬 더 느슨한 요구 사항을 비교적 많이 수용합니다. 물론 이것은 XR에 의해 생성 된 가상 성능에 기술적 인 내용이 없다는 것을 결코 의미하지 않습니다.